Introducción[]
Cuando yo empecé a rolear en este servidor, me encontré un rol más rico en matices, y como puse en el foro de Errantes, leyendo algunos post me asaltó una idea, ¿limitamos la jugabilidad de nuestros personajes?
Creo que actualmente, los nuevos jugadores que se adentran en el mundo rolero, se encuentran personajes evidentemente que ya tienen una historia, y se rigen por ello, escogiendo los roles tipicos de guardia, noble o maleante (asesino o ladron), pero creo que Blizzard nos da los medios y herramientas para crear más trasfondos para nuestros personajes que enriquezcan sus roles.
Los primeros pasos para hacer un personaje son: imaginarlo, hacer la ficha y decidir su trasfondo básico. Una vez has realizado esto tienes un proyecto de personaje que ha de ir evolucionando, sea con virtudes y defectos, rasgos de personalidad, etc. Como a las personas, las experiencias les marcaran y harán evolucionar. Es por eso que una vez empiezas a jugar con el personaje creado sigue siendo bastante plano y al irse planteando situaciones el personaje toma decisiones y adquiere matices y profundidad. Como jugador reflexionas sobre su actuación y poco a poco lo defines mas e interpretas mejor.
Buscar un trasfondo para nuestro personaje nos puede inspirar a adquirir rasgos de personalidad que no nos habíamos planteado, o defectos o cualquier otra cosa que le dote de más profundidad (como una cicatriz, o algún miedo)
Por ello tras comentarlo con Lobasombra y pedirle permiso para usar su "Guía de Roles básicos para interpretar y trasfondos", propongo una serie de roles básicos que podemos desarrollar con nuestros personajes, inspirados en la jugabilidad que nos aporta el Wow.
Espero que os sea de ayuda para crear, perfilar, reorientar o hacer saltar otra idea.
(Probad a mezclar los conceptos, veréis que salen ideas interesantes).
Roles y trasfondos.[]
Aristocráta o Noble
Los aristócratas normalmente son individuos educados y adinerados de alta alcurnia.Pero no todos son de tan noble cuna, las personas ricas y políticamente influyentes que hay en el mundo también tienen acceso a esta clase.
Plebeyos
El pueblo llano cultiva los campos, lleva las tiendas, construye hogares y produce (y transporta) los bienes del mundo donde viven los personajes.
Mago Filo Arcano
Combinando los poderes dinámicos de la habilidad marcial y el poder arcano, el mago Filo Arcano supone un desafío mortal para los oponentes que no están acostumbrados a enemigos de su calibre.
Mago de Guerra
Algunos lanzadores de conjuros se preocupan únicamente de una cosa: la guerra. Sueñan con el acero y los poderosos estallidos de magia devastadora, las tropas en marcha y la destrucción desatada que se encuentra en los campos de batalla de cualquier parte.
Roba-conjuros
Los roba-conjuros utilizan sus habilidades y la magia arcana para absorber las aptitudes de sus oponentes y volver los poderes de sus enemigos contra ellos mismos.
Adepto
Algunas sociedades tribales o regiones menos sofisticadas, no tienen recursos suficientes para formar magos o clérigos. Exponente de un conocimiento mágico menor, aunque conforme con una intrigante mezcla de habilidades arcanas y divinas, el adepto sirve a estas culturas como hombre (o mujer) sabio y defensor místico.
Espadachín Pandaren
Conocidos por su valentía sin parangón y su estricto código de honor, los pandaren errantes traen ese coraje y honor al servicio de quien lo necesite.
Mercenario:
Un hombre que se vende al mejor postor. Sólo sigue una ley: el jefe es el que paga. No hace preguntas, no se plantea dudas morales, simplemente actúa.
Matón:
Es un rol bastante divertido y que tan sólo he visto en un par de ocasiones, (podemos emplearlo con un alter).
Básicamente se definiría como: mucho músculo y poco cerebro.
Podemos rolearlo como miembro de una banda o al servicio de un señor, esta apisonadora molerá, pateará y destrozará lo que se le ponga por delante.
Experto:
Como diría un famoso personaje: es el mejor en lo que hace.
Este sujeto suele especializarse en un estilo de combate, tipo de arma, o forma de actuar, por poner un ejemplo puede ser un experto en venenos, un experto tasador, o incluso un experto en fugas.
Caballero:
Reconocible por su armadura completa, su porte, su código moral y estricto; este personaje es un hombre de honor.
Un ejemplo que le vendrá a la mente a más de uno es el de Sturm Brightblade, [Crónicas de la Dragonlance],claro ejemplo de Caballero, seguidor acérrimo del código y la medida. Fiel compañero de batallas y más aun cuando alguien tiene que dar la cara por los indefensos. Gran guerrero y futuro caballero de Solamnia. Es el honor personificado, su palabra es vida, y su vida es honor. En su honor empeñará la vida. Maestro, un guerrero que ansía la perfección marcial, orienta todos sus esfuerzos a culminar su arte, busca enemigos con los que probarse y suele aceptar y retar a duelos.
Soldado:
Un hombre de armas al servicio de un señor, ciudad o hermandad.
Pero no es tan solo un vigía, no es sólo un fiero defensor de la ley, ni un hombre dispuesto a matar por su rey... Podemos disfrutar mucho de este rol si nos adentramos en las variaciones posibles, desde el novato al veterano, el corrupto o el leal.
Galán:
Un mujeriego con estilo, vive para seducir, seduce para vivir, puede que no tenga un duro y se aproveche de sus conquistas (un ladrón de guante blanco por ejemplo) o puede que sea un noble al que le guste coleccionar trofeos de alcoba (Casanova), pero siempre es exquisito en su saber hacer.
Espía:
El maestro del disfraz, la interpretación, el doble juego, el engaño… son excelentes informadores y agentes, los hay que aceptan cualquier trabajo o los que se infiltran de por vida.
Infiltrado:
Es una variación del espía, un personaje que interpreta permanentemente un papel dentro de un grupo social u organización trabajando realmente para otro señor, (Es tan complicado y peligroso, puesto que si te descubren acabas flotando en el canal más cercano, como divertido, ya que implica numerosas tramas duales).
Asesino:
Es sencillo, señalas, pagas y obtienes una muerte. Su prestigio es su carta de presentación, eficiente y letal, cada uno tiene su técnica. A veces se organizan en gremios, otras en solitario.
Estafador:
Es un incordio en solitario, pero en grupo organizado es temible, su estrategia se basa en desvalijar al ingenuo aprovechándose de su avaricia, dejándole en ridículo o arreglándoselas para no ser denunciados.
Pirata:
También llamado bucanero, hombre de mar, etc... Es un personaje romántico y terrible donde los haya, fuera de los puertos, el mar y la costa se siente desubicado. El oro, el ron y las mujeres, vivir la vida al límite sin pensar en el mañana, asaltar, desvalijar, robar y matar es su rutina.
Especialista:
Es el hombre de los imposibles, no hay reto que le parezca insalvable, su vida se centra en buscar el más difícil todavía, un aventurero en estado puro rendido a su adicción a las emociones fuertes.
Erudito:
Un estudioso, más preocupado por el objeto de su estudio que por su realidad, desde el típico sabio loco al genio o al maestro de mente brillante y aguda, todos son interesantes de llevar. Ejemplos:
Ratón de Biblioteca: Sujeto que presenta una notable compulsión por la lectura, prácticamente vive entre libros ya sea en la biblioteca o encerrado en la habitación donde posee gruesos ejemplares, antiguos, únicos e incluso de poca recomendable lectura. Es un archivo viviente del saber contenido en los libros.
Científico: Son los que realizan las investigaciones, en pos de una comprensión más integral de la naturaleza, incluyendo lo físico, matemático y social. (Clases: Antropólogos, Astrónomos, Biólogos, Criminólogos, Geólogos, Geógrafos, Historiadores, Médicos, Politólogos, Psicólogos, Químicos, Sociólogos, Farmacéuticos... incluimos también al científico loco)
Geek:
O lo que es lo mismo, aquel amante de la tecnología, que pasa mas tiempo en su taller trabajando en las modificaciones de su arma que en hacer amigos.La tecnología formara parte de su vida diaria, la usa en todos los aspectos de su vida.
Tecnófobo:
Aquel personaje que odia la tecnología y todo lo que conlleva, argumentando que depender de ella es perjudicial tanto física como mentalmente. O simplemente se puede rolear tener un miedo acerrimo a la tecnología.
Estos personajes preferiran llevar pieles o telas naturales, utilizar armas tales como arcos o cerbatanas antes de utilizar un arma de fuego.
Buscatesoros:
Una mezcla entre erudito y hombre de acción, su afición es explorar ruinas en busca de reliquias, descubrir tanto sus tesoros como su cultura, algunos buscan el enriquecimiento material, otros el cultural o una mezcla de ambos.
Con la introducción de Pandaria este rol puede llevarnos a protagonizar numerosas tramas y divertidas situaciones.
Rebelde o renegado:
Se mire por donde se mire, es un carácter que ha sido expulsado, o ha huído o dejado a tras su pueblo natal, sus raíces, sus orígenes. Le mueven su instinto de supervivencia, su búsqueda vital, quizá limpiar su nombre o empezar de cero.
Feral:
Un ser salvaje crecido entre animales, ermitaño, hostil y desconfiado por naturaleza, detesta lo que huele a civilización.
Es difícil pero interesante de llevar si se hace bien, la comunicación suele ser un problema al principio, y nunca se integrará del todo en una sociedad que para el es extraña y antinatural.
Para los Druidas de la Garra, sería un rol divertido e interesante de llevar.
Fanático
Ya sea un ecologista radical o un devoto extremo de fe, no hay nadie que defienda sus convicciones con mas energía, pasión y abandono.
Capaces de cualquier cosa por convertir, por salvaguardar sus creencias o hacer cumplir la voluntad de su dios. Desde locos inspirados a inteligentes y fríos, los fanáticos nunca dejan de ser peligrosos.
[Un ejemplo: aún recuerdo a un compañero que llevaba un Sacerdote de la Luz, era un carácter pacífico pero solo daba dos opciones en combate, o te convertías y jurabas honrar a la Sagrada Luz... o te dejaba ir un mazazo en la cabeza. :)]
Sanador o curandero:
No sólo se sana con el poder de la luz, e incluso el empleo de ésta puede rolearse de diferente manera (Algunos tras usarla se muestran exhaustos y otros tienen tal fervor que pueden usarla a diestro y siniestro sin sentirse afectados, cada uno considera la opción que le resulte más grata)
Estos personajes suelen ser apreciados y bien recibidos. Así mismo como curanderos podemos emplear la medicina natural, remedios tradicionales, magia u oración:
Curandero Tradicional: especialista en medicina natural y remedios tradicionales, experto en herbología aplicará ungüentos y cataplasmas así como jarabes, o elixires. Habitualmente irá cargado con un maletín donde tintinearan los diferentes viales.
Cirujano: Es todo aquel médico que sea capaz de prevenir, diagnosticar y curar enfermedades ejerciendo la cirugía. Gran conocedor de anatomía. Normalmente han pasado por la escuela de Dalaran. (El documento de Certificado de Traumatología del juego puede ser una buena opción para este rol ^^)
Boticario: Es quien prepara los remedios que prescribían los médicos, los que realizan elixires y pociones, grandes conocedores de herbología y alquimia.
"Matasanos": también llamado sacamuelas, embalsamador... Típico curandero de hábitos poco ortodoxos, que no sabe lo que es la higiene y mucho menos los microbios, virus...etc.
Sanador Arcano: Aquél que utiliza sus conocimientos de artes arcanas para curar las heridas del paciente.
- Sacerdotes: A través de su fervor religioso canalizan las fuerzas de la Luz, usando su poderosa magia de sanación para asegurarse de curar a sus pacientes. Incluso en casos extremos se dice que pueden incluso resucitar a un recién fallecido.
- Monjes: se especializan en invocar los poderes restauradores de la niebla para equilibrar las buenas y malas energías en el interior de las criaturas y conseguir transformarlas en buena salud y fortuna.
- Magos: No os engañéis, no son buenos sanadores salvo en mitad de una batalla, ejerciendo su control sobre el elemento de fuego puede cauterizar heridas(En este caso también podemos rolearlo con un Brujo)... o usar la magia de escarcha para parar una hemorragia, en ambos casos a veces provocan mas daños (aunque en un momento dado pueden salvar una vida)
- Druidas: controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida, pueden dirigir este poder para sanar heridas y restaurar la vida de los aliados caídos. Están en profunda sintonía con los espíritus animales de Azeroth. (Magia restauradora)
Guardianes:
Son personas consagradas a la protección de una persona, un lugar o una idea, un guardaespaldas leal, un sacerdote que guarda secretos, un druida que vela por el equilibrio de una arboleda son ejemplos.
Esclavo:
Comprado en la niñez, capturado en su juventud, en algún momento nuestro personaje ve privada su libertad y sometido su destino al capricho de uno o varios amos. Ya sea como concubina o efebo en un harén, como gladiador, como perro de presa, como artista de incalculable valor o maestría, ya fueran bien tratados o cruelmente castigados, lo que les marca es su falta de libertad.
Normalmente el inicio de nuestras andanzas empieza cuando alcanzamos la libertad, pero nada nos impide rolear la liberación o fuga.
Cazamonstruos:
Desde cazadores de dragones a demonios pasando por huargen ferales o no-muertos, son personajes que de dedican en cuerpo y alma a la exterminación de una especie odiada.
El trasfondo suele ser importante para dotar de coherencia a esta elección. Por odio, venganza, tradición, cada uno encuentra su motivo.
Mestizo o bastardo:
Su nacimiento le marca desde un principio, es muy importante definir las circunstancias que hacen de esta condición algo notable, el hijo ilegítimo de una noble, un mestizo entre razas enfrentadas o rivales, normalmente tienen algo que los delata físicamente como no puros, pero puede ser sutil o evidente.
Elegido:
El protagonista de una profecía es un buen ejemplo, no es necesario que los elegidos tengan que salvar el mundo, pueden hacerse trasfondos mas locales, ser la reencarnación de un maestro o guía, ser el único capaz de manejar un arma o desvelar un escrito, el conocedor de una verdad, el que sabe como encontrar un lugar perdido, intérprete de una lengua olvidada o simplemente que demuestre algún talento excepcional.
Aprendiz:
Un rol divertido de llevar, muchos novatos lo adoptamos al principio, bien de forma autodidacta o bajo la guía de un maestro, nuestra curiosidad y deseo de aprender nos mueve.
Tribal:
Los caracteres con un marcado trasfondo tribal, con particularidades, costumbres, creencias que los hacen notables. Bien dentro de un grupo diseñado bajo estas premisas o en solitario, son un ejercicio apasionante.
Los detalles de comportamiento son esenciales, podemos incluir desde tabúes a supersticiones que lo hagan exótico y particular. (No comer ciertos alimentos, negarse a vestir con algún color, no cortarse el pelo… elijamos siempre detalles menores o actitudes coherentes, un guerrero que no pueda llevar armadura puede ser pintoresco, pero nos imposibilitará avanzar con el personaje de forma adecuada, usemos el sentido común)
Vidente:
Una persona que posee la capacidad de ver, conocer o intuir eventos o situaciones de las que no es testigo en primera persona. Depende de lo magnifico que queramos que sea este poder lo haremos más o menos jugable.
Mi experiencia me invita a recomendaros limitarlo y ponerle normas, es decir, lo normal es que una persona con este poder reciba sus “visiones” de una determinada manera, a través de las cartas, superficies reflectantes, líneas de la mano, sueños, trances, mensajes subliminales, escritura automática, desvanecimientos, estados transitorios de locura o lucidez extrema, el límite es la imaginación. También podemos limitarlo en el tiempo o lugar. (Ver cosas que están ocurriendo en este momento, ser capaz sólo de preveer la muerte de las personas, ser capaz de percibir la maldad o bondad en los seres… personalizarlo es la clave del éxito… y no abusar de ello)
Maldito:
El personaje es víctima de una maldición, como en el ejemplo anterior, la recomendación es elegir aspectos jugables.
Esta maldición puede ser hereditaria, producto de un castigo, curable o insalvable o al menos mitigable. Hay mil ejemplos de maldiciones… desde alguna divertida de llevar, como la obligación de hablar siempre en rima hasta ominosas, como las que obligan a una persona a cometer actos deleznables fuera de su control. Como todo, las maldiciones realmente deberían ser un problema, no una ventaja.
Monstruo:
Tras una fachada ordinaria se esconde un ser de pesadilla, a veces su corazón es noble, tan sólo desea ser aceptado entre aquellos con los que vive, otras… es un depredador que se oculta entre nosotros. Por cierto… puede ser tanto mental(psicópata) como real y físico (vampiro).
Leal:
Es el paradigma de la persona de confianza, su fidelidad es inquebrantable, normalmente es mas interesante ligado a un personaje real, no es un esbirro o un siervo, no le mueve sólo el sentido del deber o el honor, hay una relación de afecto que trasciende cualquier otro sentimiento.
Un hombre que trabaja de espía para su hermano rey, un amante que protege a su prometida de los enemigos de su familia o la viuda que continúa fiel a la memoria y legado de su marido y termina cumpliendo la misión que le mató(... esto me suena :P), son ejemplos.
Redimido:
Personajes que tratan de compensar con sus acciones presentes errores o crímenes pasados.
Cazarrecompensas:
Su especialidad es rastrear y dar caza a criminales sobre los que pende una orden de búsqueda y captura, vivos o muertos, el cazarrecomensas se asegurará siempre de finalizar su cometido entregando al reo (o parte del reo) ante la justicia o el particular que lanzó la oferta.
Corsario:
Es una variación del pirata, al contrario que éste, el corsario suele encontrarse a sueldo de un gobierno o nación y se centra en atacar a los barcos de rivales comerciales o potencias enemigas, sus contactos son de alto nivel pero no tienen por qué ser públicos.
Poseído:
Los personajes poseídos pueden o bien compartir su cuerpo con una consciencia externa que influye o controla sus acciones o bien ser meros recipientes físicos para una mente en origen ajena a ese cuerpo. Un personaje poseído puede actuar tanto al servicio del bien como del mal, un ejemplo es aquél cuya "conciencia alternativa" toma el control en situaciones extremas para realizar actos heroicos (o malvados) de los cuales luego no recuerda nada. la posesión puede ser permanente en el tiempo o suceder de forma episódica (en este caso jugaremos con la doble-personalidad o si somos arriesgados: múltiples personalidades).
No-muerto:
Un personaje no-muerto por definición ha tenido que morir y ser devuelto a la vida de forma incompleta. A parte de como raza jugable, se puede interpretar esa característica aplicada a cada raza del juego y más aún con el trasfondo ofrecido por Blizzard con los caballeros de la muerte, ahora bien, lo primero que debemos definir y tener muy claro es que tipo de no-muerto somos y cómo nos afecta en nuestra relación con los demás y el entorno.
Nuestro aspecto físico es importante, el nivel de degradación post-morten puede convertirnos en monstruos que no pueden ocultar lo que son, o ser detalles tan sutiles (baja temperatura corporal, un brillo espectral en la mirada, palidez o tez cerúlea, voz rota o átona) que tan solo una observación detallada o una interacción mas profunda pueden detectar. ¿Desea nuestro personaje integrarse entre los vivos o se relaciona con ellos sin pretender comportarse como tal? Responder a esta sencilla pregunta nos marcará pautas de interpretación. Ser un no-muerto implica estar atrapado entre dos mundos sin llegar a pertenecer a ninguno de ellos plenamente, podemos en el tiempo inclinarlo hacia las variaciones que propongo como Reanimado o Espectro.
Reanimado:
Son personas que han sido devueltas a la vida, la forma en que se enfrentan a esta "segunda oportunidad" es la que marca su rol, quizá fueron arrancados de su merecido descanso y se encuentran desubicados, quizá perdieron la memoria de sus actos pasados y vuelven a la vida como tábulas rasas o deseaban volver a vivir por propia voluntad para continuar su labor y retomar su vida. Un reanimado está marcado por haber experimentado la muerte y haberla burlado y eso define su realidad actual y la manera en que se enfrenta a ella, podemos personalizarlo aplicando secuelas derivadas de ese trauma que afecten física o psicológicamente al personaje. Un personaje reanimado está "vivo" en todos los sentidos.
Espectro:
El espectro es un no-muerto cuya vuelta a la "vida" ha sido mas que incompleta, suele ser evidente lo que es a simple vista, avanzado estado de degradación física, incapacidad de engendrar vida, olor a putrefacción o "muerte", voz sepulcral, frialdad corporal, puede no necesitar respirar, comer o dormir. Se deja a elección del jugador decidir si su personaje sigue degradándose o su cuerpo permanece incólume y momificado, buscar soluciones para paliar la decadencia física da vida a este rol, tener que ingerir pociones, sangre, evitar el agua o el calor, las variaciones son divertidas. Un espectro podría definirse como una voluntad atrapada en una carcasa de carne y huesos. Yo recomiendo perfilar primero el personaje como era en vida y después ponernos en su lugar y dependiendo de las circunstancias de su muerte, su resurrección y su estado actual hacerlo evolucionar a su personalidad definitiva.
Constructo:
Un constructo es una mente o alma racional que habita un cuerpo "fabricado". El cuerpo, dependiendo del creador puede ser más o menos perfeccionado. El origen de tal fenómeno puede ser científico, (a algún gnomo nigromante seguro que se le ha ocurrido ya intentarlo), o místico.
Depende ya del jugador decidir cómo es físicamente y de qué estar compuesto (cuerpos de arcilla, metálico, vegetal, gólems de distintos materiales) las variaciones e interpretaciones derivadas de esta característica será lo que haga único a nuestro personaje. Es un ser animado, lo cuál no signifca que esté "vivo" orgánicamente.
Viajero temporal:
Este personaje se encuentra bien por causas intencionadas o un accidente fortuito desplazado de su línea temporal. Puede actuar como agente de alguien (los dragones de bronce son una alternativa perfecta), o ser víctima de un accidente (una anomalía temporal, un conjuro que funcionó mal, quedar congelado durante décadas hasta ser encontrado... ) el viajero temporal debe adaptarse a una realidad muy diferente de aquella que conoce.
Si es un viajero del pasado debemos esforzarnos por documentarnos sobre la época que se supone vivió para que sus referencias sean creíbles lo que para nosotros es historia para él era presente, dotarle de un habla arcaica, modales trasnochados o vestir anticuado queda a gusto del jugador.
Si es un viajero del futuro tenemos libertad de acción, es importante que nos sentemos a pensar y definir como es la realidad de la que viene nuestro personaje, ¿habrán desaparecido imperios y cambiado gobernantes, habrá guerra, habrá paz, habrá avanzado la tecnología o la magia o estaba viviendo una época oscura de retroceso, habrán cambiado las costumbres sociales, vivía una utopía, una pesadilla...¿o las cosas siguen igual?
Perfilémoslo para hacerlo creíble y coherente. En ambos es importante definir la longitud del salto, no es lo mismo viajar cincuenta años que quinientos o cinco mil. Dependiendo de la raza y su longevidad puede encontrarse aún con personas que conociera en su época. Por cierto... no os extrañe si os toman por "locos".
Viajero de Realidad Alternativa:
Es semejante al viajero temporal sólo que en este caso nuestro protagonista se enfrenta a un presente muy diferente al suyo.
Juglar:
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo.
El Juglar es un artista ambulante que a cambio de dinero o comida, ofrece su espectáculo callejero en las plazas públicas, y en ocasiones es contratado para participar como atracción y entretenimiento en fiestas y banquetes.
Podemos diferenciar:
Bardo: Su trabajo era por lo normal ambulante, contando sus historias ante distintos públicos, con el objetivo de que no se perdieran; eran auténticos almacenes de la historia comunitaria, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores entre distintos pueblos.
Trovadores: músicos y poetas, que componían sus obras y las interpretaban algunos con sólo su voz como instrumento y en otras ocasiones ayudados por un instrumento como: Laúdes, Violines, Arpas, Liras, Flautas, Panderetas, Crótalos, Cítaras, Clarines, Campanas, Platillos de mano...
Ilusionistas: Estos juglares son algo especiales, dado que suelen ser practicantes de artes arcanas que emplean sus habilidades para crear ilusiones con que complementar sus historias, cuentos y leyendas... (Usualmente algunos aprendices de estas artes se dedican a esta profesión para pagarse los estudios)
Bufón: es toda aquella persona que hace reír con su ingenio, sus gracias o sus desgracias, presente casi siempre en el ámbito de la Corte.
Goliardo: Un clérigo vagabundo de vida licenciosa, expulsado del convento, de la vida sacra por sus vicios. Suelen escribir poesía satírica en latín, donde, expresan su descontento, critican a la Iglesia, a la sociedad establecida y al poder, así como escriben también composiciones líricas donde elogiaban el vino, la taberna, el juego, las mujeres y el amor. (Son los precursores de la actual Tuna :P)
Acróbatas y Malabaristas: Artistas con especial destreza en acrobacias, malabarismos y otros juegos.
Especialistas Pirotécnicos: como su nombre indica eran los encargados de crear espectáculos de fuegos artificiales, contratados para conmemorar eventos o banquetes.
Artistas Ambulantes: Pertenecientes a compañías teatrales, que recorren los caminos viajando de ciudad a ciudad, de poblado a poblado, interpretando sus espectáculos y representaciones a cambio de un buen pago.
Bibliografia[]
Lobasombra: "Roles básicos para interpretar y Trasfondos".
Foro errantes: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/8114002162
Guía hecha por Rhane Marrock
(Gracias por dejarme usar tu guia como fuente Lobasombra) [1] Roles básicos para interpretar y Trasfondos por Lobasombra y Rhane se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.